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子猫ワールド ここは子猫ワールド まるで子猫ワールド それは子猫ワールド いざようこその 子猫ワールド どこか子猫ワールド いつか子猫ワールド あなたしだいの 子猫ワールド あー 楽園の 一番の 唯一の 贈り物 あー 本日の 催しの ご自慢の ピアノ どうぞ、げすと こちらまで よにも、ふしぎ、かわいすぎ ねこねこねこ 子猫ワールド ここは子猫ワールド まるで子猫ワールド それは子猫ワールド いざようこその 子猫ワールド どこか子猫ワールド いつか子猫ワールド あなたしだいの 子猫ワールド あー 楽園の 一番の お召し物 被り物 あー この星の この国の この箱の ここの つぎの、こねこ そちらまで まるで、こねこ、こねこねこ ねこねこねこ こねこねこ! 子猫ワールド ここは子猫ワールド まるで子猫ワールド それは子猫ワールド いざようこその 子猫ワールド どこか子猫ワールド いつか子猫ワールド あなたしだいの 子猫ワールド
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ワールドクロス: 芝・・・芝村さん回答 や・・・やがみさん回答 世界と世界が重なった状態をワールドクロスという。[954]や 通常は、2つ、3つ以上もあり得るが記録にない。(2002/04/19[3106]芝) 複数の世界は一つの時代を共有することがある。それがワールドクロスである[7916]芝 ワールドクロスというのは相当長い時間にわたりちょっとづつおきる現象[8018]芝 頂点同士以外でワールドクロスしている世界は過去未来の関係となる。(記事No:26260) (頂点とは、その世界の一番新しい未来であり、本体である。この場合軌道が重なる事やある世界の軌道にある世界が重なる事を言う。) ワールドクロスクロス中も、各世界の住人は各々の世界内で異なった主観時間(現在)を生きている。(記事No:26260) 【クロス中の特徴】1:世界と世界の「距離」がゼロになって重なる。 2:クロスしている世界は、地続きで移動できるようになる。 3:世界の広さが倍になる。 4:ワールドタイムゲートが重なる。[7637]芝 (クロスしていない世界からは2つのゲートが重なっているように見える。) 5:クロスしている世界同士の情報到達時間も0 [4215]や (補足:ワールドクロスした世界同士に時差がある場合は、情報到達時間は0ではないと思われる。セントラルを利用した場合は0になる。) 6:クロス中にゲートスルー(世界移動)した場合、両世界から存在が消える。 7:クロス中、ワールドタイムゲートは消失する。[7637]芝 2世界間のゲートはすべて消滅する。 [1031]旧謎 (ゲートが開く必要がない、情報補完をする必要がない為、閉じる。) 8:クロス中は、クロス移動で「渡った」事にならない。解除後「渡った」事になる。[7822]芝 9:クロス中は、可能性は同一化する。可能性そのものも変化しない。[7849]芝 10:クロス中は、クロスしている世界の同一存在の環境を共有している。[7849]芝 11:クロス中は、クロスしている世界の同一存在は一体化する。[7984]芝 12:世界に差がなくなる。[9021]芝 13:クロス中は、クロスしている世界を認識できない。(おそらく他世界は認識できる?) 14:クロス中は、クロス世界は時差0になる時もある。[8284]芝 15:クロス中は、同一存在は一体化する、この時、世界に認識されない内にシャッフル(交換)できる。[8894]芝 [9225]芝 16;クロスしている世界同士に時差はある。[4215]や 17:世界の名前は、基本発見順番、クロスしている世界は、どっちがどっちだか分からなくなる ので世界の物理域から適当な名前をつける [4235]や 18 エネルギー保存の法則は守られる。(旧板ログ16のNO.1031) 【クロス解除後の特徴】 1:ワールドタイムゲートから情報を収得できれば、クロス移動したと認識できる。[7874]芝 2:世界軌道に合わせて、それぞれの世界が変わっていく。 3:軌道が重なっている=融合ではなく、ほおっておけば、本来の軌道に戻る。[7917]芝 4:ワールドクロスで路線変更した人は、その世界の住人と同じあつかいになる。[8017]芝 5:クロスが解除(分かれる。分離する)かどうかは軌道要素による。 6:ワールドクロス解除直後の状態では、世界にはほとんど差はない、差は少しずつ形成されるもの[7984] 芝 7 ワールドクロス後、物理法則は入れ替わる。我々の第7世界も、魔法の世界からだんだん 移動して今の位置にいる。(旧板ログ16のNO.1031) 【クロス世界の例】 1:第4世界と第5世界 2:第6世界郡同士 [60] 芝 第6世界群どうしでワールドクロスが起きているときに そのワールドクロスしている第6世界群同士には時差が存在しない。 [322]芝 3:第1世界と第7世界 【不明項目】 時差0、距離差0ならそれは一つの世界として数える。 [8235] 芝 ワールドタイムゲートは因果律のみを保障する。[8284]芝 可能性が一致していない為、ワールドタイムゲートが開く事はある。[8431]芝 ゲートが開くと世界速度が変化する[8431]芝 【参考】 他の世界はその世界にあるものにとって単なる夢物語だが、ワールドタイムゲートが開かれればその限りではない。 夢と現実は近づき、ワールドクロスという現象を引き起こしてついには、一体化する。(白の章設定資料集100P) ワールドクロス複数の世界の「距離」がゼロになって重なり、地続きで繋がるようになること。 (アルファ・システム サーガ p.104) それじゃ、どこかの情報を時間をかけずに、時差のある別の世界に送ることができるのですか。 そういうわけでもないんですね。これが。 クロスという現象は世界と世界が重なっている状態で、このときの距離は0。 すなわち情報到達時間も0なんですが、とはいえ交差世界線の先頭(すなわち一番未来)同士 がぶつかることがない限り(点と点の衝突でない限り)、時差が0になるわけではありません。 要するに、ある世界の過去(残像)とある世界の先頭がぶつかる現象もありえます。 ([4215]ワールドクロスで時差はなくならない やがみさん回答) ふむ。これは矢上君が間違えてますな。というか、私の書いている 資料が間違っている。 距離0=ワールドクロス。 距離最大(風の中心を挟んでいる場合) の時、時差最大 ただし、上記は空間的なもののみで、世界線そのものの 相対速度差による時間補正によって、さらに(主観)時差は 開きます。 また、セントラルを使えば情報伝達時間0もありえます。 が、これが発生するという事は、同時にいくつかの不可思議な 現象を発生させます。 ([9852] Re[6] ワールドクロス 芝村さん回答) ワールドタイムゲートは過去にも影響を与えます。 貴方が偉大な人間になった時点でワールドタイムゲートは開き、過去未来全てに関連する全世界情報を修正します。 ワールドタイムゲートは因果律のみにしたがい、時間には従っていません。 (過去にも書いているかと思います。) [2045]芝 こっちは相対論ですね。ちょっとかじったことがあるくらいで、よく理解はしてないですが納得はしてます。 どちらにしろ、本質的には現在同士を結んでいると言う考え方ですよね? ここで「本質的」と書いたのは、世界間の距離と世界の相対速度によるずれを除けば、現在同士になるのでは、ということです。(文章下手ですいません) ええ。その通りです。 ただ、「世界間距離のずれ」「世界速度のずれ」のいずれかが無くなると、 ワールドクロスが自動的に成立してしまうのでWTGによる情報補完の 必要が無くなってしまいます。 世界がこのような状態になると、互いの世界がまったく区別できなくなるか、 完全に融合してしまうと思います。 7つの世界すべての距離と時間のずれが無くなれば、それは、原初の世界、 実体を持つ第0世界となり、WTGによる情報補完の必要性が消滅する可能性があります。 それは世界にとって不都合なことなのだと思います。 世界が7つあるのは、世界を守るためなのですから。 お見事。 [7551] Re[6] ゲートは異なる時間をつなぐのか ワールドクロスの条件は単純に位置的な問題ではなく 時空距離が0というのが原因である。 元ネタはファインマンの量子電磁気学ですね 電子の相互干渉を世界の相互干渉と見立てそれをクロスつまり相互干渉とみなします。 相互干渉は光円錐上でのみ干渉しますよね これを利用して、光速の関係と初期位置関係のみがクロスに関係ある というより世界の位置関係は完全に変わっていないのでは? 光速が変わることでのみ位置の変化を感じてしまう おお。面白いとは思いますが、証拠になる事例がないのでなんともいえませんね。 といわれましたんで。考えてきましたというより考えてたネタをだします。 まず、クロスということを考えます。 クロス中に起きることは何か?二つの世界で同時に発生する現象である。 さて、実際に同じ場所にいなくても同時に起きるということで 情報が光速でつたわるということを考えると 二つの世界での同時性が保たれる状況つまり光速が同じである これが相互作用でのクロスであり、大逆転号らの接続法と考えます。 これを通常ゲートでみると 通常ゲートは片方から伝えるが、光速が違うために同時性が崩れ時差が生じる。 つまり、クロスもゲートも本質的には同じである。 ただし、世界内に時差があることで世界の光速には遊びがあると考えます。 このことを考えさらに、セントラルが説明できなくなるそこで、 いままでは、セントラルは、時差0かつ物理的にも移動ができるがクロスではない。 …だったのをセントラルをいっそ世界の一つとかんがえセントラルワールドと呼びます セントラルワールドは最速の世界でありすべての世界を乗せる世界線上に乗っているとすると ある世界がセントラルワールドとクロスするとセントラルはのこりの世界の一部に クロスします、そうすると同時性により時差0ですべての世界に伝達の説明ができる。 うん。正解。 エースを名乗りなさい。 [21033] 芝(ちゃきさんの考察) 前提1:絢爛舞踏祭に登場するカオリ・サザーランド(田代香織)は、 レイカの持参したコールドスリープ装置内で眠っていただけであり、WTGによる世界移動をしていない。 前提2:絢爛舞踏祭時のイイコの台詞より、当時、絢爛世界とガンパレードはワールドクロス(ただし頂点同士ではない)している。 前提3:現在SSに登場している絢爛舞踏祭のキャラクターたちは、絢爛舞踏祭における火星優勢決戦を経験済みである。 前提4:大絢爛舞踏祭におけるGPMからの登場人物たちは、彼ら主観では現在を生きている。 つまり、ワールドクロスしている絢爛舞踏祭中、ガンパレードの世界内時間がAD2252になり、 クロスが解除された途端、AD2000に時間が撒き戻ったということはない。よって、 結論:頂点同士ではないクロス中の世界は過去未来の関係となるが、 クロス中も、各世界の住人は各々の世界内で異なった主観時間(現在)を生きている。 取り合えずこれを確定させないと、白いオーケストラで自説を張れないので…お願いします。 正解です。 [26260]芝(貴志さんの考察) なんとなく白いオーケストラにも関連がありそうなのですが、 直接は関係ないのでこちらで挑戦としてワールドクロスについて考察を行います。 まず 大前提:ワールドクロスには一つの意味しかありません。(記事No: 07947) を前提として考察します。 記事No : 26260 頂点同士ではないクロス中の世界は過去未来の関係となるが、 クロス中も、各世界の住人は各々の世界内で異なった主観時間(現在)を生きている。 記事No : 26328 不完全クロスってなに。3ヶ月ほどお休みください。 という2つの記事から 前提1:ワールドクロス中の世界は過去未来の関係となる。 前提2:ワールドクロスクロス中も、各世界の住人は各々の世界内で異なった主観時間(現在)を生きている。 上記の2つの事柄は特殊なワールドクロスではなく、 通常のワールドクロス中のことを示していると考えられる。 さらに考察の前提として 前提3:衝突しているわけではないから交差です。(旧板ログ16のNO.1031) 前提4:2世界間のゲートはすべて消滅します。(旧板ログ16のNO.1031) 前提5:交差しても世界は7ですね。合体したわけではありませんから。(旧板ログ16のNO.1031) 前提6:エネルギー保存の法則は守られます。(旧板ログ16のNO.1031) 前提7:ワールドクロス中は他世界から見ると一つの世界(旧板ログ134のNO.11232) 前提8:ワールドクロスは世界の軌跡と軌跡が交差するものであり、それぞれの世界から見ても別の世界は認識できません。(記事No.07849) 前提9:ワールドクロス中は、同一存在は一体化する(記事No.08153) 前提10:(一体化した同一存在は)ワールドクロスが終わればその一体化も解けて、また分離する(記事No.08153) 前提11:皆さんが思うよりもワールドクロスというのは相当長い時間にわたりちょっとづつおきる現象です。(記事No.08018) が上げられます。 そして大前提からワールドクロスとは前提1~10の全ての条件を満たす現象である。 そこで 仮定1:ワールドクロスとはAとBの2つの世界があるとして、Aの方がBよりも時間軸上では未来の方向に進んでいるときに、 Aが通った世界軌道にBが重なり始めて、最終的に全く同じ世界軌道をAの後からBが通る現象のことをワールドクロスという。 また 似た軌道の世界なら似たことがおきたと思います。(記事No.08338) 距離が近い世界同士では差が少なくなっていき、距離0の時、世界に差はなくなります。これを重なるといい、クロスといいます。(記事No.07874) の2つと仮定1から AとBの世界の歴史にも差がなくなると推測できるので 推測1:Aの世界からBの世界を見ると過去のAの世界そのものとして見える状態である。 とします。 仮定1と推測1は、前提1、2、3、5、6、11を満たします。 そして前提7も推測1から他世界から見たときには一つの世界の過去がB、 未来がAというように見えることから矛盾しない。 また前提8も推測1からAからBを見たとき、それを世界Bとして認識するのではなく、 過去の世界と認識するという解釈が可能である。 さらにワールドクロス前にAにクルス、Bに来須と同一存在がいたとすると 世界Aのクルスと世界Bの来須はクロス時、同じ存在として扱われます。(記事No.09225) と推測1からワールドクロス中はAのクルスにとって、Bの来須は過去の自分となると推測できることから 前提9,10も説明が可能です。(前提10についてはワールドクロスが終われば両者は異なる歴史を歩むことになる為、分離することになる。) そして 記事No.07849より ワールドクロスをしても可能性そのものは変化することはありません。 逆説的には同一化することで、ワールドタイムゲートがまったく開く必要がないほど 可能性も一体化するのです。 と推測1からAとBが全く同じ歴史を辿ることからワールドタイムゲートが開く必要がなくなり、 前提4のような現象が起こると考えられる。 よって 結論1:ワールドクロスとはAとBの2つの世界があるとして、Aの方がBよりも時間軸上では未来の方向に進んでいるときに、 Aが通った世界軌道にBが重なり始めて、最終的に全く同じ世界軌道をAの後からBが通る現象のことをワールドクロスという。 結論2:ワールドクロス中はBの世界が過去のAの世界そのものとして他世界からもAからも見える状態である。 と考察します。 おしい。あとほんのすこし。 [26488]芝 風追い人さんの考察 ワールドクロスという現象から世界構造を考察します。 長文で申し訳ないです。 前提 1 クロスは光速度が一致することで、歴史が同一化する現象である 2 クロスしても既に過ぎ去った時の差は埋まらないので時差は存在する 3 クロスしていると二世界間のWTGは消滅する 4 クロスしている世界を外から見ると重なり区別がつかない 5 クロス時にWTGのズレはなくなる 6 角を曲がったら別の世界だったという事態がおこる 7 クロスは二つの世界が陸続きになる 8 クロスしている世界は歩いて渡れる 9 クロスしていると同一存在は一体化する 10 クロスが解けると一体化した同一存在も分離する 11 クロスしている世界では世界に気付かせずに移動ができる 12 クロス移動は同一存在の交換 13 クロス移動では、無限の寿命があれば色々な世界を渡り歩くことが出来る 考察1 歴史の同一化 前提1、2より、光速度の変化によって見えるものが変わることで、現在の在り様が変化し、既に起こった過去やこれから起こるであろう未来も変化するという考えから、クロス時の歴史の同一化というのは、クロスした世界がそれぞれ同一時間軸上の過去未来の関係になることであると言えます。 考察2 WTGの地理的なズレ 同時に前提3、4、5から、WTGは光速度の違いを局所的に補完する機能があることが推測できます。 クロスする世界が同一になるのは光速度のみであり、時差の元となる現在の歴史的位置は同一ではありません。 これが他世界から、或いはWTGから区別がつかない=同一であるということは、WTGが埋めるのは光速度の差となります。 前提5は逆に言えば、クロスしていなければ、ズレがあることを示しますが、この場合のズレは地理的なズレであり、速度が原因とされています。 クロスすれば速度は同じで、この時ズレがないことから、WTGの地理的なズレは絶対的な速度ではなく、速度差が原因と言えます。 光速度が違うと言う事は、時空のスケールが違うということで、世界の10kmという距離がB世界では(A世界の基準で)5kmであったりします。 WTGは集積した情報量によって大きさが変わるとされていますが、これが比喩ではなく、実際の空間的な大きさであるとします。(ブラックホールの大きさが質量の大きさによって変わるのと同じ様なイメージ) WTGは光速度の違う、つまりスケールの違う二つの世界を繋ぐので、WTGの大きさも各世界に応じて変化し、その位置も対応すると考えますが、その差の大きさによって対応する位置がズレるのであれば、対応する出現位置が不特定ではないかと推測できます。 つまり、スケールの違う他世界をWTGが繋ぐ時に対応する位置は1対1ではなく、1対nの関係があり、確率論的に対応位置が決まるのではないかという仮説です。 この場合、光速度が同じ他世界を繋ぐ場合(=クロス)、スケールが揃うので空間的な対応も1対1になると考えられます。 クロスしている当事者の2世界では、光速度の違いが無い為に、見えるものも同一で対応も100%1対1になり、WTGからすれば、違いがないので個々のWTGは意味を成さず、WTGでない空間との差異も消滅します。 これはWTGであった空間も通常の空間になるとも言えますが、逆に全てがWTGであるとも考えられます。 これが即ち前提3の解釈となります。 一方貫通型のWTGの場合、クロスする世界以外とも接続しますが、この時、クロスする世界は、スケールが同一で在るが為にWTGとしては区別がなくなります。 クロスしていない世界とは相変わらずスケール差がありますので、出現位置は確率論的に決定されますが、WTGはあくまで1世界対1世界の接続が基本なので、クロスしているどちらかの世界と繋がった時点でクロスする世界に共通の位置が確定すると考えます。 同様にWTG内の空間座標も確率論的に決定されると考えれば、移動者の出現位置が不定になる事も理解できます。 考察3 クロス中の地理的空間の拡大 前提6、7、8は、クロスしている世界内の様子を示しています。 あたかも空間的に拡大した印象を受けますが、スケールが一致しているとは言え、時差は依然として存在するので、時間的な隔たりは無くなりません。 つまりは、未来と過去の関係にあると考えられます。 現在、我々の居る第7と第1はクロスしているとされていますが、世界の中に居る我々はそれを感じることはできません。 これは、通常、四次元を知覚できない為に起こることで、クロス時には全ての空間に二つの時代があると考えます。 それぞれの時代にそれぞれが現在であり、物理的に干渉できる空間がそれぞれにあることから、認識を保ったまま世界を移り変われる存在にとっては、空間が拡大したと言えるのではないかと推測します。 ただ、普通の存在は世界を乗り換えても以前のその時代での認識しかない為に移動したこと自体に気付かず、不意に(まさに「角を曲がったら」)世界が変わっていたとしてもわからないというわけです。 考察4 同一存在 クロスしていない場合、同一存在は、それぞれの世界で独立した自我を有しており、七世界的(可能性的)には、同一であっても完全に同一人物ではありません、 前提9、10によると、クロスしている時には、別人であった同一存在が一体化つまり、同一人物になると考えられます。 仮に10年の時差がある世界が近づきクロスした場合を考えると、クロス前は20歳と30歳でよく似ているが微妙に異なっていた同一存在が、クロスすると互いに10年前の自分、或いは10年後の自分というように完全に同一人物になると考えられます。 寿命より小さな時差であれば、この状況はある程度、想像し易いですが、例え一日の時差であっても寿命間近の人物を想定すると問題が起こります。 それは、過去に位置する世界で死亡した場合、未来の同一人物が存在できないことです。 従来、情報補完は時差分ズレて同様の事態が違う世界で起こすと考えていました。 クロスの場合、これは100%の互換性で二つの世界に起こるのですから片方の世界で死亡すれば、即座にもう一つの世界でも死亡するというように考えていました。 しかし、過去未来の関係の世界では、過去世界で死亡すると未来世界では既に死亡しており、時差分の空白期間が発生してしまいます。 これから推測できるのは、情報補完は現在で起こるのではなく、過去から来た情報は時間を遡り、未来から来た情報は時間を進めた時点で起こるということです。 これが正しければ、時差が通常の寿命より遥に長い場合、(例えば第5と絢爛のように)同一存在は過去に居た人物であったり、これから生まれてくる人物であると考えられます。 考察5 クロス移動 前提11、12、13にはクロス移動について分かっている事が挙げられています。 この中で、注目したいのは前提13です。 逆説的に考えれば、無限の寿命(或いは非常な長命)でなければ、クロス移動で多くの世界を渡る事ができないとなります。 これまで、この解釈はクロスという現象が様々な世界で起こるのに長い時間が掛かるので、長い寿命が必要なのだと考えていました。 しかし、考察4のように考えると、一度のクロス移動をするのもクロスする世界の時差の大きさによっては非常に長い寿命が必要であることがわかります。 先だって公開された絢爛のキャラ紹介を見ると、カオリは冷凍睡眠を利用することで時間の壁を超えています。 これこそが実際のクロス移動のやり方で、250年もの時差がある世界でそのままクロス移動を試みても、既に死去した過去の人物になってしまうと考えます。 おまけ 冷凍睡眠と言えば、Tagamiは精霊機導弾でも式神でも行っていますが、これもクロス移動であったと考えられます。 精霊機導弾の場合は失敗したのかも知れませんし、もしかしたら、サーガにある記述が間違いなのかもしれません。 結論 1 クロスする世界は過去未来という時間軸上の位置がズレた同一世界である 2 WTGの位置的なズレはスケールの違いが原因で座標が1対N対応することで起こる 3 WTGの位置は、対応座標が確率論的に決定されるので特定できない 4 移動者の出現位置も、対応座標が確率論的に決定されるので特定できない 5 クロスしても常人には地理的な空間の拡大は知覚できない 6 クロス中の同一存在は、年齢の異なる同一人物である 7 クロスしていなくても、同一存在は現在同士ではなく、対応する時代に存在する 8 クロス移動は時差以上の寿命(存在でき得る状況)がなければできない 質問 1 考察はそれぞれ正しいでしょうか? 2 結論はそれぞれ正しいでしょうか? うん。いい線いってると思いますよ。 [21714]芝 S43さんの考察
https://w.atwiki.jp/frepe-mod/pages/19.html
創作ワールドとは クリエイティブになることが出来て 家を建てたり、武器を出して練習する際に適したワールドです ここでも基本PvPは無しでお願いします あと建築物を建ててもらう目的もあるので、大きな破壊能力を持つModの使用を控えて下さい 使用可能コマンド /gamemode 1 - クリエイティブモードに変更する /gamemode 0 - サバイバルモードに変更する 特殊仕様 このワールドは特殊で、このワールド以外のワールドとインベントリの共有ができません そのため、ここを持ち帰って戦争ワールドや生活ワールドで利用したり 戦争ワールドや生活ワールドからアイテムを持ち込むことも不可能です
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/21143.html
登録日:2011/12/27 Tue 10 07 43 更新日:2024/05/04 Sat 11 19 32NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 0083 AOZ HGUC_074/120 MS Ζガンダム アルファ・A・ベイト エース機 ガンダム サウス・バニング ジム ジム・カスタム ジム・クゥエル ティターンズ ベルナルド・モンシア 傑作機 地球連邦軍 悪役面 機動戦士Ζガンダム 特徴が無いのが特徴 量産機 高性能 ジム・カスタム及びジム・クゥエルとは、ガンダムシリーズに登場するモビルスーツ(MS)。 ジム・カスタム【性能諸元】 【機体解説】 主な活躍 【武装】ビームライフルについて 【バリエーション】 ジム・クゥエル【性能諸元】 【機体解説】 【武装】 【バリエーション】 ゲームでの活躍 ガンプラ ジム・カスタム GM CUSTOM そういう時は身を隠すんだ! _ i r、 ,rウ‐-ヽ|. __ _」 ヽ、 __r┬‐┐lLl-‐j ゴ! 「 「 ̄_r' l i != _|. |「 i|_,{iT「[_ ユ.j_|-''" ̄/| r‐.、|  ̄| l レ' ̄∟ニ-' ̄ フ| _//| ゝ ノ|、 ト,_,_|i≡イ二7l≡≡! ヒ^ニ-' 〈{| |j `i'7'ヽ.=|∟l| iニニト、__ i、r_ニ、|、 i.| ,‐j/ 、ソ'r||__|l j─-、/ i/ >'⌒ヾ! _ | ///_r‐┴r=;┬==rへ.j l’ i| / ヽ| /v'v |ヾ l|/_// | |〃_」i ヽヽ| 。 // | /ィン^ 'ハ. /|  ̄| i lコ  ̄ ト、/7'┬-、| | | ,ィ'v′/ ,  ̄ !ー-| | |.「-「-イ! ヾ!z'⌒ド| l、 | lレ’/_,-ぐソ /`ー` ┬ナー┬''´ l^ヾ、/ | | | ./// _ l i ノ´ ヽ、 _⊥、" | 」 | // /7ーゝ,_v⌒ヽ rL「<!Y_ || | /へ' l - ,' 7ゝ-く └} =' iヽ. || | / | i / o | | 、 l ',|l ! | l / ,r─v′ ! 、 _」 |.! ィ! | ヽヘ!、 ノ ,、/ '、 、 irヘメ l||_」Ll ノ `ー、イ \ '、 〈 } `i _ \ /`ーゞ、 丿 | 「_ 、ヽ._ 、/ ``ーi⌒! ゝ_!-─¬、 | r─<´_-'`ー─┘=ヘ._ |〔冫- ‐=マ´ `ヽ、__ ̄二ニへ-‐┘ `7゙イ ̄ ̄\ 〈`ー───ヽ ` ー‐----┘ 【性能諸元】 型式番号 RGM-79N 所属 地球連邦軍ティターンズエゥーゴシュテンドウジ →マリア・シールド社 開発 オーガスタ研究所 生産形態 量産機 頭頂高 18.0m 本体重量 42.0t 全備重量 57.6t 出力 1,420kw 推力 30,000kg×21,870kg×4 総推力 67,480kg 装甲材質 チタン合金セラミック複合材 武装 頭部60mmバルカン砲×290mmジム・ライフルビームライフルビームサーベルシールド他 主なパイロット サウス・バニングアルファ・A・ベイトベルナルド・モンシアユージン・コズラウスキー 【機体解説】 一年戦争時の地球連邦軍の主力MSであったジムの性能向上機として、戦後開発された機体。 同時期に開発されたジム・キャノンⅡは本機と生産ラインの大部分を共用している。 開発元はガンダムNT-1(通称“アレックス”)を開発したオーガスタ研。 アレックスで培った技術をフィードバックしており、 ゲルググMやドム・トローペンを容易く蜂の巣に出来るマシンガンであるジム・ライフル 通常のジムを遥かに上回る推力 ガンダムタイプ並みのジェネレーター出力 を持つ、高いレベルでバランスが取れた“簡易量産型アレックス”とも呼ぶべき高性能MSである。 そして格段に突出した部分は無いがアンバランスさも無い。 コウ・ウラキ少尉の「特長がないのが特徴」という発言が全てを語っていると言っても過言ではない。 事実、本機のパイロットが一年戦争中でも最高峰の性能を持つゲルググMを相手に「旧式のゲルググが相手なら楽なもんだ」と発言する程であった。 ただ防御力は従来のジムとさほど変わりないのか、作中ではダメージを受けて手脚が吹っ飛ぶシーンが何度か見られた。(*1) しかしそんな高性能で開発コストが安い筈が無く、結局配備されたのは一部のエースパイロットのみに留まった。 その上デラーズ紛争終結後に生産ラインがティターンズの管轄下に置かれ、若干の設計変更をされたジム・クゥエルに切り換えられてしまった。既存機も順次クゥエルに改修されていった模様。 だがグリプス戦役が舞台の『機動戦士ZガンダムⅢ A New Translation -星の鼓動は愛-(新訳ΖⅢ)』にてエゥーゴカラーに塗装された機体が登場している辺り、少数ながら現存していたようだ。 ジム・カスタムから誕生した(最初から仕様通りに設計された)高級量産機という概念は、後にジェスタやハーディガンなどに受け継がれていく。 主な活躍 主な登場作品はOVA『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』。 デラーズ紛争中に活躍、同事件を通してペガサス級強襲楊陸艦“アルビオン”の艦載機として最後まで戦い抜いた。 また、コミック『スーパーロボット大戦IMPACT 衝撃騎士団』第3話の主人公ユージン・コズラウスキーの搭乗機としてオリジナルの強硬偵察仕様機が登場するなど、意外なところで活躍したこともあった。 【武装】 60mmバルカン砲 伝統的に頭部に2門装備された近接戦闘用機関砲。 ジム・カスタムは指揮官機としての運用を想定して通信ユニットが大型化しているのでジム改等に比べて装弾数が少ないとされる。 ビームサーベル型式番号:XB・G-1019H 近接格闘戦用のビーム兵器。 バックパック右側に1本だけマウントしている。 エネルギー供給に関しては、E-CAPと本体直結の双方に対応したハイブリッド式である模様。 ジム・ライフル型式番号:HFW-GR・MR82-90mm ホリフィールド・ファクトリー・ウエポンズ社が一年戦争中に開発したHFW-GMG·MG79-90mmジム・マシンガンの改良型。 システムウエポン構造であったジム・マシンガンの利点を活かして弾薬及び機関部、グリップなどの中枢部を流用しつつ、銃身の延長によって発射速度・射程距離を強化した。 外観もサブマシンガン型からアサルトライフルに近い形状へと変化している。また、連射・単射の撃ち分けも可能。 ジム・マシンガンと同じ弾薬且つケースレス式でありながら、弾速の向上によって実弾兵器ながらドム系・ゲルググ系の装甲も容易く撃ち抜く優れた貫徹力を発揮した。 ただ、マガジンがストック下部に挿入する構造なので取り回しはあまり良くなさそう(*2)だが、なんやかんや0090年代中期に入っても地上部隊では使用されていた。 シールド型式番号:RGM・M-Sh-ABT/S-0057 ジム・コマンドなどが使用していた曲面型の対MS戦用シールド改のアップデートモデルを用いる。 大戦中の物に比べて機材などが更新されているが、機能的に変更などはない。 だが、ビームスポットガンやビームバズーカくらいなら防げた一年戦争中のそれに比べて『0083』劇中ではあっさり砕かれるシーンが散見された。 戦後だからって素材とかケチってない? オプション リブート作品である漫画『0083 REBELLION』では複数のオプションが登場した。 □ビーム・ベイオネット:ビームの銃剣。ライフルのアンダーバレルに装着する。 □グレネードランチャー:アンダーバレル式のグレネードランチャー。 □ロングライフル:銃身、ストック、スコープ一式。ジム・ライフルを長距離向けに対応させる。 □スパイク:シールド先端に装着する刺突武器。ジム・ストライカーのスパイク・シールドに相当する。 他 ジム・マシンガンやハイパーバズーカなど連邦軍規格のMS用装備はおおよそ使用可能。 ビームライフルについて これだけの高性能機でありながらビームライフル系統の武装が設定にすら無いのは謎である。 しかし性能上、使用可能なのは間違いないだろう。 事実、上記『新訳ΖⅢ』の機体はジムⅡ等と同じBR-S-85-C2タイプのビームライフルを持っていた。 なのに『0083』で用いなかった事については、ファンの間では諸説ある。 当初は大気圏下での作戦だったためビームライフルを用意していなかった ジオン残党であるデラーズ相手にはジム・ライフルで十分なため必要としなかった ビームライフルの技術がまだ発展途上だったためガンダムタイプにしか回せなかった 【バリエーション】 ジム・カスタム高機動型GM CUSTOM High Maneuver Model型式番号:RGM-79N-Fb 型式番号からもわかるように試作1号機フルバーニアンのバックパックの試験機。 バックパックと脚部の一部とシールドがフルバーニアンと共用である他、ビームライフルが専用の物になっている。 しかし、ガンダム開発計画の記録が抹消された際にこの機体の存在も一緒に消されてしまい、幻の機体となってしまった。 元々はホビージャパンのムック本「GUNDAM WEAPONS(ガンダムウェポンズ)」に掲載されたオリジナル作例だったが、Gジェネに参戦した事がきっかけで知られるようになった。 ジム・カスタム 《シルバーヘイズ》 / シルバーヘイズ改GM CUSTOM 《SILVER HAZE》 / SILVER HAZE EX型式番号:RGM-79N 小説『機動戦士ガンダム ブレイジングシャドウ』に登場。 宇宙海賊「シュテンドウジ」が不法に購入したジム・カスタムを改造したもの。 パイロットはウイングス・ハウザー。 両肩にはシュテンドウジのパーソナルマークである「鬼の横顔」がマーキングされ、全身銀色に塗装されて頭部のこめかみに当たる部分に角っぽい突起がある。 その姿から「銀色の霞」の異名を持つ。 ジオン残党「ファラク」との戦いで損傷してからは「シルバーヘイズ改」として改修された。 以後、シュテンドウジがPMCマリア・シールド社に生まれ変わった後も、両肩のマーキングを女神の横顔に変えつつ主力として活躍した。 主な装備は概ね連邦軍機と同じ。 改になってからは左腕にガンダムNT-1と同型の90mmガトリング砲を追加。また高機動型ゲルググのビームナギナタに苦戦した経験からビーム・ミツマタを装備している(三つ又のツイン・ビームスピアみたいなもの)。 アトミックヘビーアーマー・ジム・カスタム型式番号:RGM-79N AHA 漫画『0083 REBELLION』に登場したバリエーション。 ジム・カスタムをベースとした核融合弾運用型試作実験MS。 ガンダム試作2号機の開発母体となった機体。 右腕が丸々アトミックバズーカになり、背部にはバックパックの代わりに大型の冷却装置が装備されている。 また、核爆発からコックピットを守るために前面装甲(特に胸部)が強化された。 本機のアトミックバズーカはそれ自体にミノフスキー粒子を用いて高圧フィールドを形成、純核融合弾を撃ち出すという意欲的な設計だった。 だが一発撃つだけで使用不能になる事が発覚したため、試作2号機のアトミックバズーカにはMk82レーザー核融合弾を使用することとなった。 ジム・カスタム(サンダーボルト版) 漫画『機動戦士ガンダム サンダーボルト』第3部に登場。 平行世界のジム・カスタムといった表現が正しい。 サンダーボルトではお馴染みのシーリング処理とバックパックに4本のバーニアアームが追加されているが、他は原型機とさほど変わった所はない。 シールド裏にアンカークローが装備されていたがオプションかは不明。 また、ビームライフル(*3)を標準装備している。 この世界ではU.C.0080年には既に量産されており、ペガサス級タイコンデロガの艦載機として配備された。 サイド6に逃げ込もうとする南洋同盟の船団を撃破しようと12機が投入されるが、ビリーの駆るザニーの思わぬ活躍に手間取っているうちにダリルらの救援が到着したことで退却、攻撃は失敗に終わった。 その後は南洋同盟によるテロを阻止する為、タイコンデロガと共にホットロッド艦隊に参加する。 ジム・カスタム ティターンズ仕様 ジム・クゥエルの配備が完了するまでの繋ぎとして配備されたティターンズカラーのジムカス。 クゥエルの配備は2ヶ月で完了したため、運用期間は極めて短かったとされる。 ジム・クゥエル GM QUEL そんな旧式で…この機体(ジム・クゥエル)に勝てる気でいるのか!? 【性能諸元】 型式番号 RGM-79QARZ-79GQ(レジオン所属機) 所属 地球連邦軍ティターンズテミスレジオン 開発 ルナツー 生産形態 量産機 頭頂高 18.0m 本体重量 39.8t 全備重量 56.3t 出力 1,420kw 推力 67,480kg 装甲材質 チタン合金セラミック複合材 武装 60mmバルカン砲×290mmジム・ライフルビームライフルビームサーベルシールド他 主なパイロット ティターンズ一般兵元ティターンズ兵士アルファ・A・ベイトベルナルド・モンシアチャップ・アデルフォルド・ロムフェローアーネスト・マクガイアヒューイット・ライネスソウイチ・オビノ 【機体解説】 主にティターンズのジオン狩りと治安維持活動に使われていた初期の主力MS。 もちろん黒と濃紺のティターンズカラー。 「クゥエル(Quel)」とは「鎮圧する(Quell)」と「地球の法と権限を行使する(Qualified to Use Earthly Law」 又は 「QUalified to Enforce the (Earth) Law)」という2つの意味があるらしい。 基本的にはジム・カスタムのマイナーチェンジで、カスタムとの違いは被弾しやすい肩アーマーを小さくし、バインダーの露出も下げている点。 また、対人制圧を主とする任務の都合上センサーが強化され、脛部や胸部にもセンサーが増設されている。 ムーバブルフレームの前身となった機構も試験的に脚部に採用されているらしい。 なおガンダムMk-Ⅱはこの機体をベースに開発しており、系譜的にはRX-78→NT-1→ジム・カスタム→ジム・クゥエル→ヘイズル→ガンダムMk-Ⅱとなる。 そういう意味では、連邦軍のMS開発に大きく貢献したMSの一つと言えるだろう。 開発経緯に関しては諸説あり、以下の2つの説がある。 ジム・カスタムの生産ラインをティターンズが独占し、ルナツーの工廠で純粋な連邦系の技術のみを用いて開発された オーガスタ研が連邦の各部隊向けに開発、宇宙世紀0084年に配備を予定していた物をティターンズが前倒しして専用機にさせた 基本的にティターンズ専用機であったが、コンペイトウ駐留軍の様に極一部には連邦カラーの紅白の機体が配備されたりもしている(後述)。 後々ティターンズに最新鋭機が配備されるに伴い正規軍にも回されていった様だが、その頃には既に型落ちで、体の良い処分でしかなかった。 また、ティターンズ崩壊後にも残存していた機体は民間に払い下げられ、『機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』には民間軍事会社「テミス」の機体として登場した。 こちらも別パターンの紅白で塗装されている。 映像作品では『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』のラストシーンで初登場。 だがそのシーンはもとより、『機動戦士ZガンダムⅢ A New Translation -星の鼓動は愛-』『機動戦士ガンダムNT』でもチラッと映るだけで出番らしい出番はほぼ静止画という不遇の機体。 しかも出番は大概悪そうな人たちとセットなので、機体も悪っぽく見える。 唯一『ガンダムビルドダイバーズ』に脇役ではあったがまともに動く姿が見られる。 この時に登場したのは連邦カラーのもので、マスダイバー側が使用していた。 しかし、『ADVANCE OF Ζ(A.O.Ζ)』シリーズではヘイズルなどの開発母体として活躍。 漫画『GUNDAM LEGACY』第3巻では創設間もない頃のティターンズのMSとして登場、その内の1機は元ガンダム5号機のパイロットだったフォルド・ロムフェロー大尉の乗機として終盤まで活躍した。 ちなみにこのフォルド機、作中でザク・マシンガンを手の平で弾くシーンがあるが、流石に無理があったのか再掲載及び単行本化した際にはシールドで防ぐ描写に修正されている。 【武装】 60mmバルカン砲 ビーム・サーベル 型式番号:XB-G-1065H ジム・ライフル シールド 型式番号:RGM・M-Sh-ABT/S-0019S 標準装備。 大半はジム・カスタムからの流用だが、ビームサーベルとシールドはマイナーチェンジモデルになった。 ビームライフル型式番号:BOWA・BR-S-85-C2型式番号:XBR-M84a ジム・カスタム同様、ボウワ社製のBR-S-85-C2型を装備可能。 ビームライフルの普及が進んだ時期のロールアウトであったため、市街地やコロニー内以外ではこちらを標準武装とした機体も多かった模様。 コンペイトウ所属機やT3実験部隊などの一部ではガンダムTR-1[ヘイズル]と同じXBR-M84aを使用。 Eパック式であるので継戦能力に優れていた。 ただし、ヘイズルはEパックを2基装着していたが、クゥエルの方は1基だけで使用している。 【バリエーション】 ガンダムTR-1[ヘイズル]GUNDAM TR-1 [HAZEL]型式番号:RX-121 ティターンズ次世代機開発プラン「TR計画」の為の改修機。 詳しくは項目を参照。 レジオン仕様 火星へ逃亡し、レジオンに吸収されたティターンズ残党のトリスタン派が運用した機体。 カラーリングはティターンズカラーとも違う漆黒となっているが、これはティターンズ内の特務部隊であるブラックヘアーズの所属だったため。 ただし、レジオン所属となったことを示す為にシールドの一部分だけが赤い。 アーリー・ヘイズルEARLY HAZEL型式番号:ARZ-79GQ所属:ティターンズ旧ティターンズ反乱軍頭頂高:18.1m装甲材質:チタン合金セラミック複合材 ジム・クゥエルの頭部をガンダムタイプに換装した機体。 TR計画においてヘイズルの素体となった機体で、頭部以外の性能は変わらない。 しかしジオン残党への威圧と大衆に与える影響を鑑みて少数がアーリーヘイズルに改修され、主に小隊長機として運用された。 作品としては『A.O.Ζ Re-Boot ガンダム・インレ-くろうさぎのみた夢-』に登場。 レジオン内で旧ティターンズが反乱を起こした際に、反逆者への見せしめリンチである「ウサギ狩り」で破壊されたジム・クゥエルを修復して頭部を残っていたヘイズルの予備ヘッドに差し替え、旧ティターンズの旗頭として反旗を翻した。 頭以外は素のクゥエルそのままながら、レジオンのハイザックをワンパンK.O.しており、その姿はレジオンにガンダムの恐怖を思い出させた。 ちなみにその時のパイロットは元ティターンズ兵のモンシ…ドナルド。 前期生産型 ティターンズ創設当初に配備されたタイプ。 腕部をジム改、脚部をジム・カスタムから流用しており、頭部の形状も異なる。 主にアレキサンドリア級アル・ギザなどに配備された。 元ネタは『0083』ラストに登場したジム改っぽいデザインのクゥエル。 現在とデザインが違うのは、設定画が出来上がるよりも早く原画が描かれた為。 後に『A.O.Z Re-Boot』にて正式に設定が整理された。 連邦軍仕様 グリプス戦役期のコンペイトウ方面軍に配備されていた正規軍カラー。 これは一般部隊を一時的にティターンズに編入する際に、部隊の質の向上の為に一時的な措置として配備させていたものである。 しかしティターンズカラーを一般部隊に使わせるのをティターンズ上層部が嫌がったため、色は従来のジムらしい赤/白にして差別化している。 チョバムアーマー装備型 ガンダムNT-1と同型のチョバムアーマーを装備したタイプ。 装備箇所を胴体と腰部に限定したことで機動性の低下を最小限に抑えている。 実弾装備が主流のジオン残党軍相手には有用だったらしい。 ゲームでの活躍 他メディア同様、カスタム・クゥエルとも高性能機の名に恥じぬ活躍を見せる事が多い。 ギレンの野望シリーズ ジオンの系譜では開発時期に比べてスペックが高く安定しており、作品によるがZ〜ZZ初頭ぐらいなら十分一線を張れる。 特に後期になるほどビーム主体になる連邦軍機で、対Iフィールド機に活躍する実弾のジムライフルは地味にありがたい。但し、普通の機体相手だと間接攻撃が可能でありながら隣接しても後衛なら十分に威力を発揮でき更には索敵も可能なジム・キャノンⅡにお株を奪われがち。 更にアクシズの脅威以降は、系譜までは割高だったパワード・ジムが大幅に値下がりしたため、射程の長さと索敵能力を持つジムキャノンⅡや移動力や地形的性に優れ更には生存性もカスタムより高めのパワード・ジムに使い勝手で大きな差をつけられてしまっている不遇の機体。まさに残念な意味で”特徴が無いのが特徴”に。 スパロボシリーズ 0083は以前から参加していたが、ジム・カスタムは『α』から参戦。 原作ではエース用の機体とはいっても、このシリーズでは戦力の基準となるのがガンダムタイプをはじめとする新鋭MSや色々インフレしているスーパーロボット達なので一介の量産機という扱いでしかない。 性能自体もそれほど高くはないものの(*4)、ベテランっぽさを意識してか武装の命中率やCT補正が高めに設定されていることが多い。 『第2次α』など小隊システムのある作品では「ジム・ライフル(連射)」がALL兵器なので序盤なら小隊長機としても使えるかもしれない。 なお、全4作のαシリーズで次々と生まれては消えていった量産型MS達の中で、トーラスと並んで最初から最後まで最前線で活躍し続けており、 0083のメインキャラ達の愛機だからというメタな都合は置いといて、同期のジェガンにすら一度は見切りをつけた(*5)連邦軍もジム・カスタム(とジム・キャノンII)は高く評価していた模様。(*6) 実際、ビーム兵器が主武装ではない分場所を選ばず戦えるので、その辺りが重宝された可能性も高い。 『第2次α』で大空魔竜隊がいない間の穴埋めとしてジム部隊が極東基地に送られたというネタとしか思えない展開もこの場所を選ばず戦える長所を考えれば納得できる気もする。 実際大空魔竜隊の帰還まで持ちこたえてみせたし。 また、『AP』ではフル改造ボーナスにより『一つ一つの攻撃に気力-10の効果』が追加されるという、鬼畜じみた能力を持つ。 ジム・カスタム「量産機に当てられてどんな気持ち?ねえねえどんな気持ち?」ということだろうか……。 また、コミカライズ版でオリジナルキャラクターの乗機として抜擢された事もある。 Gジェネシリーズ 基本性能はUC序盤の機体としては高めで、ガンダムに匹敵するほどの数値となっていることも。 しかし、主力機には高火力や長射程の武装が求められるため、どちらも持たないジム・カスタムは基本的に開発や図鑑登録のためだけの存在となる。火器がシリーズを通して不遇系なマシンガン系しかないのも痛い。 設定上は支援機であるはずのジム・キャノンⅡの方が前線で活躍する機会は多いだろう。 SDガンダムGNEXT・GCENTURY ガンダム試作機シリーズやアルビオンはGXでお披露目となったが、ジムカスタムはGNEXTからの登場・・・となったが扱いは悲惨。 まず、GNEXTでは生産することはできずGMをエース機にした後基地に格納することでバージョンアップされる隠し機体として登場するのだが、ゲーム内グラフィックがボディを白くした初代GMとしか言いようのない手抜き仕様。戦闘力もGMに少し毛が生えた程度で、TECレベルの上昇に伴い機体性能が劇的に変化するGNEXTではすぐに戦闘についていけなくなってしまう。 GCENTURYではようやくグラフィックが準備されたが何故か機体の色は白のまま。自軍をTEC2にしたのちACEになった機体を基地に格納することで入手できる機体(*7)なのだが、はっきり言って弱い。 連邦だけでプレイするなら素直により強力な機体に基地で買い替えたほうがいいし、他軍も交えたACE機体にフルアーマーZZやV2アサルトバスターとかあるならいっそのことTECレベルが高くなりそれらが解禁されるまで基地で眠らせといたほうがいい。 戦場の絆 REV.2よりコスト280の近距離機として登場。(REV.4以降はコスト250) 高い機動性を持ち、コストの高さに恥じない性能を持つ。 とはいえ高コスト機なのでなるべく犬死にしないように動きたい所。 ○メイン武装 ●ブルパップ・マシンガン 低~中バランサー機相手ならよろけを取りやすいが、高コスト機体に見合わない性能故か、使用率は極端に少ない。 ●寒冷地仕様マシンガン ダウン値が非常に低くこの武装単体ではよろけを取る事が困難だが、バルカンから本武装につなげたり 連撃被せに使用することでダメージを累積出来るため、状況次第では心強い武装となる。 ●ジム・ライフル 近距離らしからぬ長射程を持ち、高めのダメージとダウン値、ノックバック効果が特徴。 サブとの組み合わせで対複数を捌く戦術に向いている。 ○サブ ●頭部バルカン砲 ダウン値が極端に低く自衛力に欠けるが強制よろけ効果を持ち、味方との連携に向いている。 ●ハンド・グレネイド 他の近距離機にも見られる一発ダウンの手榴弾。ジム・ライフルと組み合わせると対複数を相手にしやすい。 ●ハイパー・バズーカ後期型 相手の足を狙うように飛んでいくため飛距離は伸ばしづらいが、ブーストの誘発に向いている。 バルカンやハングレの利便性ゆえか、プレイヤーの使用率が低い傾向にある。 また、小説作品から派生機であるシルバー・ヘイズ改も、2015年秋の勢力戦より登場している。 ガンダムオンライン 2016年5月に低コスト機として実装。 拠点制圧に有利な固有モジュールと強制転倒・広範囲・高威力の格闘プログラムを持ち、ジオン軍を恐怖に陥れた。 しかし格闘は振った後の硬直、上下の判定が弱いことなどが厳しく、どこでも使えるわけではない。 拠点防衛などに使えば、とてつもない戦果を得られるだろう。 現在は通常機とバニング大尉モデルの2種類が実装されている。 なおジム・カスタムは実装時点でゲルググに勝っている部分が何一つなかったため「旧式のゲルググなら楽なもんだ(震え声)」状態であった。 ちなみに似た立ち位置の後輩とも言えるジェスタ実装時にも似たような事態が起きている。 「動く戦争博物館かよ…(顔面蒼白)」 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 カスタム・クゥエル共に400コストで実装されている。カスタムはイベント報酬の配布機体、後者はガチャ産出。 カスタムの方は汎用機で、地上宇宙両方出撃できるが地上適正持ち。同コスト帯では抜群の運動性能を誇り、更に緊急回避Lv2を持つ。その他の基本性能は標準的。 主武装はハイパーバズーカ[改修型]とジム2用ビームライフルがあるが一長一短。 ハイバズ改は弾数制の即よろけ武装だが弾速が遅いのとCTがやや長いため咄嗟のカットに使いづらい。 ジム2用ビームライフルは即よろけが取れるビーム兵装だがヒート率90%がネック。CT自体は短いもののそれではOH必至で、OHさせないようにペース調整するとハイバズ改よりさらに手数が減ってしまう。 そしてそれら手数に難を抱える手兵総以外の副兵装がサーベルとバルカンしかないと言うところが難しい。 ただし前述の足回りに関しては地上適正も含めて抜群であり、人気の中コスト帯ということもあり愛用者は多い。 クゥエルの方は強襲機で、性能もカスタムをそのまま強襲機にリファインしましたと言う性能。 緊急回避を持ちカスタム同様ジム2用の即よろけビームライフルを持つことができるため、強襲機でありながら汎用機同様の立ち回りが可能。 以前はこのメリットを帳消しにするレベルの低火力が問題だったが、21年10月に戦績低下を受けた強化調整が入りいくらか改善。 相変わらず同コスト帯では低い方ではあるがフルコンボ決めても支援機を落とせない等と言った状況は解消された。 特にカスタムと違って宇宙適性と一通りの関連スキルを持つため、宇宙での足回りは同コスト帯でも随一と言って良い。 同コスト帯にはブースト移動しながらよろけを取り、強制ダウン&バ火力のリック・ドムⅡ(GH)がいるが、 あちらとは機動力とモーションの扱いやすさ、緊急回避の有無で差別化を図っている。 ガンプラ OVA発売当時のいわゆる旧キットは発売されず。 1999年12月にMG(1/100)でガンダムNT-1の流用キットとしてカスタム、クゥエル双方が発売。 カスタムにはバニング、クゥエルにはニナのミニフィギュアが付属する。 ガンダムNT-1からパーツを流用したことと設定の整合性を考慮してか、足首など一部形状が元々の設定と異なる。 2019年にガンダムNT-1 Ver. 2.0が発売されたことを受け、ジム・カスタムもVer. 2.0で発売されることが期待される。 ジム・クゥエルは後に、AOZのMG商品展開の一環として、プレミアムバンダイ限定でAOZ版が発売。幾つかの外装はガンダムヘイズルから、内部フレームはガンダムMk-Ⅱ Ver. 2.0から流用されており、実質ジム・クゥエル Ver. 2.0となっている。 HGUCでは2007年1月にジム・クゥエルが、2011年1月にジム・カスタムが発売されている。 前者には左銃持ち手と右サーベル専用持ち手が、後者には6種類のハンドパーツが付く。 しかしクゥエルはヘイズルシリーズに合わせてバランスが変えられたヘイズル2号機の流用キットであるせいか、設定画や劇中に比べて脚がすごく太く、その辺りはよく批判される。 そのためHGUCクゥエルを作る際に形が似ているカスタムの脚を流用するモデラーは多い。 SDキットではGジェネシリーズとしてNT-1アレックス(No.37の方)の流用キットという形で発売。 新規パーツが頭と腕と武器だけなので、バックパックにビームサーベルが二本あるのはご愛敬。 アレックスのパーツも付属するため、ジムカスタムカラーのアレックスやチョバムアーマー装備のジムカスタムが作れる。 追記・修正はカスタムしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 賀東さんが酒飲んでこいつのキットの仕上げして大ポカやらかしたっつってた。 -- 名無しさん (2013-10-07 22 25 18) そういやレガシーで乗ってたな、フォルド -- 名無しさん (2014-03-23 02 21 35) >スパロボシリーズ - 0083が参戦する時には必ず参戦している 初期シリーズにはいません。αから参戦 -- 名無しさん (2014-04-01 09 09 18) 胸やランドセルはアレックス、下半身はRX-78といったデザイン。固有の箇所は突き出した肩と強そうな形状のカメラアイ、そしてガンダムタイプから2本角を取ったような頭部形状ガンダム的な特徴を散りばめることで「GMと名乗るぶんの特徴は有してるがどこかGMとは異質なヤツ」という印象を与えるが、これは「主役じゃないけどやられ役でもない」という劇中の役どころにマッチしたデザインといえる。ガンイージとかに通じるガンダムもどき(準ガンダム)的キャラクター -- 名無しさん (2014-04-11 10 46 05) GセンチュリーというPSのゲームには「名前はジムカスタム、姿はジムクゥエル、ただし何故か 銀 色 」という謎すぎる機体がいた。誰だお前 -- 名無しさん (2014-04-13 09 16 47) α外伝では、コレンに「ガンダムもどき」と言われてモンシアが怒ってたな。 -- 名無しさん (2014-07-31 17 19 04) そのα外伝でクェルが唯一使えるんだよな。しかも結構強い。 -- 名無しさん (2015-06-06 20 23 29) 戦後わずか三年でゲルググクラスがザコ扱いって事は相当高性能だよねぇ。少なくとも下手なガンダムタイプお呼びじゃないって事だし -- 名無しさん (2015-06-06 21 00 24) これが好きって言うと従来のジム好きにはニワカ呼ばわりされそうだが、それでもかっこ良くて強いので好きな機体 まぁ、武装が地味だからゲームじゃ不遇だけど・・・ -- 名無しさん (2015-08-15 23 34 10) サブマシンガンとかビームライフルとか、連邦標準の武装使えるはずなんだけどね。ライフル使ってるのはバニングたちが乗ってるからで。 -- 名無しさん (2015-10-20 18 04 27) ↑ビームライフルはアルビオンにはテスト中だったガンダム用の奴しか積んで無かったのかもな。元々重力下運用試験の為に降下した艦だし。 -- 名無しさん (2015-10-20 18 42 49) ↑7その前のSFCのGNEXTなんて真っ白なジムだったしな。どうしてこうなった -- 名無しさん (2016-01-22 18 00 39) クゥエルよりもカスタムが好き。生産数が少ないのが悲しい -- 名無しさん (2016-04-09 11 09 36) ゲルググマリーネとの性能差はどれぐらいなのか -- 名無しさん (2016-06-24 13 28 48) ↑×2 エース用ハイスペック機だから数が少ないのも道理 -- 名無しさん (2016-07-23 00 22 55) カスが効かねえんだよ(ザクマシンガンを手のひらで弾きながら) -- 名無しさん (2016-11-29 01 27 34) ↑2 確かクゥエルの方が若干推力が抑えられて代わりにセンサー性能とかを高めたコロニー内向けの仕様なんだっけ?割と控えめな振る舞いのモビルスーツなのね。 -- 名無しさん (2017-05-13 01 31 16) 「特徴が無いのが特徴」じゃなくて「特長が無いのが特徴」だよ -- 名無しさん (2017-10-28 09 13 03) NTのオーガスタで立ってたのクゥエルか? -- 名無しさん (2018-12-13 01 14 03) MGアレックス2.0出るし、コイツらもリメイクしてくれないかなぁ -- 名無しさん (2019-03-03 13 55 18) Gジェネジェネシスだと連射武器救済+性能が時系列順に上がるのでドムトロ相手にも負けてないと結構な出世をしたな。 -- 名無しさん (2019-03-03 14 01 40) ジム・ライフルの口径って90㎜なのか。もっと強力にしてあるイメージ持ってたけど1年戦争経験者になじみやすくするためそのままにしたのかな。0083は大規模に軍拡するような世界情勢でもなかったし -- 名無しさん (2019-04-22 21 35 38) 祝HG MGダブルリメイク。プレバンだけどさ。 HGの方はカスタムベースで、MGの方はヘイズル2号機とのコンパチらしい -- 名無しさん (2019-05-19 11 46 16) Gジェネだとジムライフルが単なる弱いマシンガンだったのでいまいち不遇だった -- 名無しさん (2019-12-01 21 50 02) 立体化すると、特徴的なフォルムのジムライフルに悩まされる。 -- 名無しさん (2020-04-04 12 17 39) RX-81ジーラインがゲーム用カトキリファインを経てなお、0080や83勢以上のオーパーツ感が拭えないが、やはりジムカス+ガンダムヘッド+サーベルもう一本…ぐらいの方がそれらしく見えたんではなかろうか -- 名無しさん (2023-01-22 21 17 21) 名前 コメント
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ミラーワールド ミラーワールドとは鏡の中に存在し、左右反転されている以外は現実世界とそっくりだが、 モンスターやミラーワールドの住人以外の生物は存在しない世界。 ミラーワールドには生身の人間は長時間存在することが出来ず、一定時間を過ぎると粒子化して消えてしまう。 逆にミラーワールドに生息する者が現実世界に長時間存在することもできない。 基本的に鏡から出入りするが、ガラス、水たまり、ヘルメットなど鏡面化しているものでも出入りが可能である。 ミラーワールドに入った人間は二度と出ることはできないが、ライダーに変身することで出ることができる。 またライダーであれば鏡面化しているものならどこからでも出入りが可能であるが、 契約前のブランク体に限っては入り口となった場所からしか出られない。 仮面ライダー王蛇 浅倉威が、Vバックルとカードデッキを用いて変身する仮面ライダー。 Vバックル 鏡や水面などの鏡面にカードデッキを翳すことで実体化するベルト型のカードデッキホルダー。 カードデッキをケースごと装填することによって仮面ライダーに変身する アドベントカード 契約モンスターや武器を召喚したり、必殺技を発動するためのカード。 様々な種類があり、特に契約モンスターの絵柄が描かれた「アドベント」のカードはそれ自体が契約の証にもなっている。 カードごとに攻撃力を表すAP(アタックポイント)、または防御力を表すGP(ガードポイント)という数値が設定されており、20APが1tに相当する。 カードデッキ アドベントカードのセットで、専用のケース・ベントホルダーに収納されている。 変身のキーアイテムであるのみならず、仮面ライダー同士の身分証明のようにも用いる。 モンスターとの契約後は各ライダーのモチーフをイメージした紋章が浮かび上がる。 契約後のセットの内容及びカードの枚数は、各ライダー固有のものとなる。
https://w.atwiki.jp/frepe-mod/pages/18.html
生活ワールドとは 生活をする専用のワールドでPvPは有効ですか基本的にしないで下さい 爆弾などのModによる大きな景観崩しも禁止です FrePeServerとは違い、ほぼバニラと同様ですのでクリーパーなどに注意をして下さい 資源について このサーバーでは資源ワールドが存在しません なので生活ワールドで資源を取って頂いても構いません (景観を気にする場合は戦争ワールドから取ってきて下さい)
https://w.atwiki.jp/sasacraft/pages/25.html
このページは現在このサーバーにある ワールドを紹介するページです。 〜ワールド〜 基本となるワールド、みんなの家などがあります。 〜資源調達ワールド〜 元のワールドの資源は既に少なくなっているため作られた 資源を調達するためだけのワールド 一ヶ月に一回ワールドを初期化します 〜整地ワールド〜 その名の通り、整地専用ワールド 整地後TTを作る予定ですが、多分違う何かを作ると思います笑 〜PVP専用ワールド〜 定期的に開かれるPVP大会の会場 普段も解放していますが、一人だとやることがないので このワールドにくるときは誰かを誘うことをお勧めします これから写真などを追加していく予定です
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ここではない場所。いまではない時。 3本の剣が創りし世界、ラクシア。 この剣と魔法が息づく世界でさまざまな冒険を楽しむのが、『SW2.0』というゲームです。 ラクシア世界は、我々が暮らす地球と規模や環境の面で似ている部分がたくさんあります。けれど、決定的に異なる点もたくさん存在しています。 まずラクシア世界には、魔法が存在します。神も実在します。人間以外の様々な種族が共に生活し、そして数多の怪物や幻獣が明確な危険として世界を闊歩しているのです! ですがそんな世界を、剛胆にも自由に旅する者たちがいます。 それこそが、プレイヤー演じる"冒険者"です。 約300年前。世界は 大破局(ディアボリック・トライアンフ) によって、大きく破壊されました。 大破局 とは、世界規模の蛮族(バルバロス)――禍々しい異形の亜人種たち――の大侵攻です。 文明は破壊され、国家はバラバラとなり、世界は蛮族によって征服されるかに思えました。事実、蛮族の完全勝利は目前だったと言ってもいいでしょう。 ですが英雄たちの活躍により、蛮族の王は倒され、大侵攻は終結を迎えます。絶対的な指導者を失った蛮族は統制が取れなくなり、決定的な勝利を得ることはできなかったのです。 とはいえ、世界の国々は壊滅的な打撃を受け、文明は大きく後退しました。しかも蛮族やその他の怪物が闊歩する、危険な状態になってしまったのです。 プレイヤーはそんな危険な世界で冒険者となり、滅びた文明の遺跡から財宝や失われた知識を見つけ出し、あるいは襲い来る蛮族と戦い、多くの経験を積んで伝説に謳われる英雄や勇者となっていくことになります。 ときには困っている人を助けることもあるでしょう。誰かと恋に落ちることもあれば、死や別れを経験することもあります。 そして冒険者と一口に言っても、さまざまな役割が存在します。 剣と鎧で武装して戦うファイター、魔法を駆使するソーサラー、神の奇跡によって仲間を助けるプリースト……そうしたいろんな特徴を持つキャラクターが集まり、力をあわせて苦難に立ち向かっていくことになります。 このPCの集団のことを、「パーティ」と呼びます。パーティメンバーは他の仲間を助け、数々の困難を乗り越えていくことになるでしょう。 それに対し、GMはシナリオを作り、キャラクターたちを迷宮や荒野、危険な森や廃墟へと誘い、物語を演出することになります。 GMは、決してプレイヤーの敵ではありません。あえて言うならば、遊園地やお化け屋敷の設計者のような存在です。プレイヤーを楽しませ、スリルを味わわせはするものの、最後には出口、すなわちゴールへ導いてあげて初めて完結を向かえ、プレイヤーからの「楽しかった!」という賛辞を受け取ることができるのですから――。 (「ソード・ワールド2.0ルールブックI」(富士見書房ドラゴンブック)10~11頁より抜粋) http //www.groupsne.co.jp/products/sw/intro/2_0index.html
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登録日:2020/02/10 Mon 00 36 26 更新日:2024/03/15 Fri 07 53 23NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 アメコミ クトゥルー神話 シェアワールド シェアードワールド シェアード・ワールド 一部は早い者勝ち 世界観 世界観共有 創作 好みが分かれる シェアワールド(シェアードワールド、シェアードユニバースとも)とは、複数の作家間で共通して使用される世界観のことである。 概要 オープンシェアワールド/フリーシェアワールド 代表的なシェアワールド作品クトゥルフ神話 マーベル・シネマティック・ユニバース DCフィルムズ・ユニバース フォーセリア 神曲奏界ポリフォニカ ソードアート・オンライン SCP Foundation 水龍敬ランド 灼熱の竜騎兵(レッドホット・ドラグーン) もしもシリーズ(VIPRPG) 概要 「シェア」の名の通り、複数人の作家が同じ世界観を分け合い物語を展開すること。 この場合、映画やゲームのように最初から複数人の作家が関与する作品は基本的に指さず、主流なのは小説や漫画。 一番多いのは小説だろう。後述のSCP Foundationのように「怪しいものの記事」なんていう変わり種をシェアする例もあるが。 なお、一人の作家の複数の作品で世界観を共有している場合(伏見つかさ作品など)は、あまりシェアワールドとは言わない。広義では含めることもあるが。(*1) また、特定の作品が最初にあり、そこから複数の作品が派生しているようなケースの場合も、どんなに作家ごとの独自色が強かったとしてもシェアワールド扱いされる事は少ない。 最初からある程度世界観が固まっているため、後から参加する作家にとってはストーリーさえ考えてしまえばある程度作品になるのが大きな強み。 ただし、逆に欠点としては最初から枠組みがある程度決まり切ってしまっており、そこから大きく逸脱することが難しい、ということにある。 そのため、最初からシェアワールドを前提として世界観を組み立てる場合は「あえて」細かいところまでは決めず基本的な設定だけにとどめ、それぞれの作家が個性を発揮しやすくすることも多い。 また、一人の作家があまりに世界観の根本に踏み込んだ設定をしてしまうと、後の作家の自由度が低くなってしまうため、「こういう設定だけはしてはダメ」というのを先に決めておくこともある。The Backrooms はそれが無かったが故に独自性が薄れて本来の魅力が消え失せたのではないかという指摘が存在する。発祥が発祥なだけに抑えるのは無理だったと思うが スターシステムやコラボレーション(クロスオーバー)とは似ているが、厳密には非なるもの。 「世界観の異なる別作品のキャラクターが、別作品での設定・人物のまま登場する(辻褄合わせとして異世界からやってきた等の理由づけがされることがある)」のはコラボレーション。 「世界観の異なる別作品のキャラクターが、外見は同一のまま、その世界観に合わせて性格や立場、設定を変更された状態で登場する」(*2)のがスターシステム。 文字通り世界観(ワールド)(作品の設定)を共有(シェア)していればそれはシェアワールドであり、そこに別作品のキャラクターが登場するかどうかは問われないのである。 オープンシェアワールド/フリーシェアワールド シェアワールドは複数の作家で設定を共有した商業作品群を指す事が多く、基本的に二次創作など外部の者が設定に関わる事はできない。 これに対し、特に商業的な枠組みがなく、誰でも自由に書けるシェアワールドをオープンまたはフリーシェアワールドと呼ぶ。 外部参加者の利用を認める「一般に開かれた設定」とも言い換えられる。 しばしば創作系で使われる用語であり、特にweb小説に多い。 ただし、厳密にはシェアワールドに比べて定義が曖昧で、人によって考え方は異なる。 というのも、 誰でも参加可能なタイプ 提唱された設定の制限を受けるタイプ とざっくり分けても大きな違いがある。 前者は「大まかな枠組みは共有するが、時系列を共有せず、枠組みをもとに世界観設定を作家側で自由に行ってもよい」とするアプローチ。 この方式のメリットとして作品間の衝突を気にする必要がないため、SCP FoundationやVIPRPGのように1万を超える多数の作品を共存させることも可能になる。(*3) 代わりに参加無制限であるため玉石混交になり、品質に下限がなくなる。二次創作そのものであり無秩序になる危険を孕む。 後者は「枠組みを共有し、かつ提唱された設定を厳守し、あまりに逸脱した設定破壊的なものを作家側が行ってはならない」もの。 制限が加えられるため世界設定が崩れにくく、複数の作家が作品を持ち寄って世界を作り上げる事になり、よりシェアワールドに近くなる。 神曲奏界ポリフォニカシリーズのように、各作品の作者とは別にシェアワールド全体の設定管理を行う人が別にいる例もある。 代わりにフリー/オープンという名前に反して参加ハードルが高くなり、内輪向けの閉じたキャンペーンになる危険を孕む。 これらの考え方はTRPGと親和性が高い。 むしろ、「ルールブック」が代表商品であるTRPGにおいては、(公式書籍を除けば)全てオープンシェアワールドと言ってしまっても過言ではない。 公式に含まれる事はない代わりに誰でも参加が可能で、プレイの数だけ物語が創られるのである。 代表的なシェアワールド作品 クトゥルフ神話 H・P・ラヴクラフトが創作した神話体系。 「未知なるもの、理解できないものの怖さ」という新しい観点を盛り込んだ大宇宙的な広がりを伴ったコズミックホラーが特徴的。 正確にはラヴクラフトは別にシェアするつもりで作品を作ったわけではなく、当初は友人から「ラブクラフト君の書いた怪談の設定で僕も一作書いてみたよ!」といった文通感覚で複数の作家が出版・交換するだけだった(作家間のパロディ小説は、インターネットの無かった時代の作家同士の交流としてはポピュラーな遊びだった)。 そんなジョークの産物も積み重なれば独特の魅力を放ち始め、ラブクラフトの死後にダーレスを始めとした信奉者(=後輩作家)が既存の作品群+新規作品を神話として体系づけたのが現在のクトゥルー神話の原型である。 なお、現状は特に明確な境目が存在せずオープンシェアワールドに近い状態であるため、基本 クトゥルーの名を冠して出された全ての作品がクトゥルー神話に連なる作品 ということになる。 マーベル・シネマティック・ユニバース 『スパイダーマン』『アイアンマン』『マイティ・ソー』『キャプテン・アメリカ』などを擁するマーベル社の映画シリーズ。 そもそも、原作となるコミックがシェアワールド形式で展開されており、それを実写映画で実現したのがこのシリーズである。 『マーベル・シネマティック・ユニバース』は第1作目の『アイアンマン』からシェアワールドを意識しており、『アベンジャーズ』で各作品の主人公が共演を果たしたのをきっかけに本格的なシェアワールドに発展していった。 最大の特徴はシネマティック・ユニバース「すら」コミックのシェアワールドの一つとして扱われている点である。 そのため原作コミックと映画版で矛盾点が生じても「平行世界の出来事なので」という魔法の言葉で許容されている。 各世界にはEARTH-○○○(*4)と通し番号が振られており、コミックのメイン世界はEARTH-616、設定を一度整理したアルティメット・ユニバースはEARTH-1610と振られている。 そして散逸していた映画権利の整理にカタがつきつつあるフェイズ4では、ライミ版スパイダーマンやアメイジング・スパイダーマンなどの過去作映画の世界も平行世界(マルチバース)と位置付けられ、時空を超えたクロスオーバーが実現することとなった。 DCフィルムズ・ユニバース 『スーパーマン』『バットマン』『ワンダーウーマン』『ザ・フラッシュ』などを擁するDCコミックスの映画シリーズ。 前述のマーベル・シネマティック・ユニバースと同様、原作となるコミックがシェアワールド形式で展開され、それを実写映画で実現したもの。シリーズとしてこちらの方が後発となる。 『DCフィルムズ・ユニバース』は第1作目の『マン・オブ・スティール』の時点では、あくまで様々なキャラクターが出演するシリーズを予定していたが、『スーサイド・スクワッド』からはシェアワールド方式に変更された。しかし『ジャスティス・リーグ』以降はシェアワールドを意識しつつ各作品の個性を伸ばす方向にシフトしつつある。 DCコミックスではコミックのマルチバースと各メディアミックスは独立した存在で描かれている。その代わりに実写ドラマのシェアワールド『Arrowverse』で展開されたクロスオーバー『クライシス・オン・インフィニット・アース』で、『DCフィルムズ・ユニバース』を含めたほとんどの実写化作品が同じマルチバース出身であると語られた。 フォーセリア 『ロードス島戦記』『ソード・ワールド』『クリスタニア』の舞台となっているファンタジー世界。 国内発のファンタジー系シェアワールドとしては最大規模を誇り、関連作品の多さから細かい設定も非常に多い。 神曲奏界ポリフォニカ 「音」が力を持つファンタジー世界を舞台にしたシェアワールド作品。 作家ごとの作風の幅がかなり広いのが特徴の一つで、ハードボイルドミステリーから、学園ラブコメ風作品まで色々と揃っている。 また、「横」の広がりだけでなく、「縦(時間軸)」の広がりも意識されており、メインの時間軸からかなり過去のストーリーも同時展開されている。 ソードアート・オンライン 特に公式の世界観についての名称があるわけではないが、「VRMMORPGが普及した世界における冒険譚」を描く作品であることは共通している。 漫画版やゲーム版、劇場版などを除いても時雨沢恵一による「ガンゲイルオンライン」世界を描いた『ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン』と、 渡瀬草一郎による『ソードアート・オンライン オルタナティブ クローバーズ・リグレット』という小説作品がある。 SCP Foundation 「異常存在を集めている秘密組織『財団』が裏に存在する世界」という設定のもとに存在するシェアワールド。 ファンが考案した作品を投稿する専用のサイト「SCP Foundation」が存在しており、この系列の作品のほとんどはそのサイトに集まっている。また、同サイトに投稿されている作品は(明言されてはいないが)事実上の公式作品的に扱われているのが特徴。 また、投稿された作品は基本的に「収容した異常存在の取り扱い説明書」という設定なので、理由がない限り公式文書のような堅い書体で書くというルールがある。 そもそもの発端が ネットに転がっているキモイ画像になんか怖い解説を付けて回ろうぜ 的なアングラな趣味でありながら、同好の士が集まったことで一大規模の作品の集まりと化した特異な経歴を持つ作品群。 その発生経歴ゆえ、他のシェアワールドならば大抵はいる「メインの作家」というものが存在しない。 加えて「公式設定」と呼べるものがほとんど存在せず、「異常存在を集めている組織『財団』が裏に存在する世界」くらいしか共通する部分はない。 強いて言えば、多くの作家の間で頻繁に使われる設定は「カノン」として体系づけられることもあるが、そのカノンを採用するかどうかすら作家個人の判断に任せられており、創作の自由度は非常に高い。 ……反面、各作家が好き勝手にやっているが故に作品の出来栄えも保証されておらず、その対策として 一度形作られたものが明確に抹消 されることがあるのも他のシェアワールドとの大きな違いだろうか。 水龍敬ランド これもシェアワールドとしては特異な発生経歴を持つタイプ。 そもそもの発端は ガチアヘ系エロ漫画 を得意とするエロ漫画家、水龍敬に対しての「最終的にエロ複合施設のオーナーになってそれを漫画化する自家栽培漫画家になりそう」というツイート。どういう発想だよ この発想に当の水龍敬自身が乗っかって自身の同人誌に描いたのが、架空のテーマパーク「水龍敬ランド」である。 そこはあらゆる性のしがらみがないあらゆる意味でのフリーセックス遊園地であり、某有名遊園地をパロったりパロってなかったりするようなユニークかつエロいアトラクションの数々から人気を博した。 ……で、その世界観に魅了された多くの作家が「自分の思う水龍敬ランド」をツイッターなどで呟いたりしている内に、 水龍敬自身から「ご自由に想像ください」 と許可が出たことで二次創作から派生した一種のシェアワールドと化している。 灼熱の竜騎兵(レッドホット・ドラグーン) 田中芳樹作の、ある人工惑星を舞台とした架空戦記。銀英伝やタイタニアのような艦隊戦はなく、むしろゲリラ戦(と謀略)がメインなのが特徴。 作品世界には、舞台となるザイオン以外にも、いくつかの人工惑星があり(人工惑星の他にも、太陽系内の惑星にも植民が行われている)、それらの惑星を含む太陽系世界がシェアワールドとなっており、数名の作者による作品をまとめたシェアワールドノベルも刊行されている。 もしもシリーズ(VIPRPG) RPGツクールシリーズを使ったシェアワールド。 前述の通り世界観が作者に委ねられていることもあり、ガチガチのハイファンタジーから現代、未来的SF、果ては剣と魔法とスマホみたいな文明の利器と巨大ロボが平然と共存していたりする世界があるように節操も何もあったもんじゃない世界観の幅が恐ろしく広いのが特徴。 また、制作ツールがゲーム制作ツールであることもあり、RPGからアクションゲーム、日常系見るゲ(*5)まで作品のジャンルも様々。 流石にそれはシェアワールドと言わないのでは、と思われるかもしれないが、割とシェアワールドの体は為している。 と、いうのも、VIPRPGでは他作品に便乗して作品が作られることが多く、キャラの設定を好きな作品から引用したり他作者の作品に勝手に続編を作ったりなど、自由にやっているからこそリスペクトやオマージュで世界観設定がシェアされることが多いのだ。 魅力的なキャラクターが多数存在するので、好きなキャラクターを各々の作者がプッシュし(推し)、それに感化された他作者が雪崩のようにそのキャラの作品を広げていくなんてこともしばしば。 各作家が好き勝手やりまくっている上に匿名で作品を投下できるシステムも存在し、作品の抹消などのクオリティを担保するシステムが一切存在しないどころか、低クオリティの作品でもとりあえず肯定しておく文化があるために作品の出来は玉石混交であるが、その反面敷居は低く、しかも創作の自由度は最大級に大きい。 追記・修正はシェアしながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] MCU以外の映画シリーズはみんな壊滅したな・・・ -- 名無しさん (2020-02-10 00 51 32) ファンタージエンもシェアワールドだね -- 名無しさん (2020-02-10 01 17 22) VIPRPGのもしもシリーズ -- 名無しさん (2020-02-10 01 23 03) 妖魔夜行は"踏み込んだ設定"でとどめを刺して終了したね -- 名無しさん (2020-02-10 07 26 42) 水龍敬ランドもシェアワールドといえばシェアワールドなのか… -- 名無しさん (2020-02-10 07 59 53) 水龍敬ランドはみんなの心の中にあったのか… -- 名無しさん (2020-02-10 08 51 57) ゆらぎの神話すき -- 名無しさん (2020-02-10 09 14 37) 薔薇十字叢書は明確にシェアワールドだな -- 名無しさん (2020-02-10 11 23 51) TRPGだとFEARも一時期シェアワールド的なのやってなかったっけ? -- 名無しさん (2020-02-10 12 02 28) ↑きくたけ世界は大体繋がってる、後はSNEのソードワールドとか妖魔夜行もだな -- 名無しさん (2020-02-10 12 40 46) 注釈付いてるとはいえシネマティックありきの書き方はどうかと思う -- 名無しさん (2020-02-10 15 35 38) Fate系列もきのこ監修とはいえ複数作家が書いてるからこの定義に当てはまるかな? -- 名無しさん (2020-02-10 16 37 43) Fateって単に外伝が多いってだけじゃないのか? それを含めるならガンダムの宇宙世紀世界もシェアワールドって事にならないか -- 名無しさん (2020-02-11 00 42 04) 確かにFateがシェアワールドかと言われると何か違う気もする…各作品がそれぞれパラレルワールド化してるし -- 名無しさん (2020-02-11 00 45 47) 基本設定が同じだから二つとも入るだろ -- 名無しさん (2020-02-11 00 49 46) 水龍敬が代表的なシェアワールドあつかいワロタww -- 名無しさん (2020-02-11 01 47 25) 蓬莱学園…フルメタとかネギまとかの元ネタでもある -- 名無しさん (2020-02-11 02 08 01) 俺もFateはなんか違う気がする。作家は別でもほぼ全て本家の監修下にあるし。 -- 名無しさん (2020-02-11 02 32 00) こういうのって、制作サイドにこういうことですよね!?ってしつこく食い下がる奴とか、自分の政治主張に使う奴とか、話題大きくして差別問題にするやつとか、面倒な奴がだいたい沸いてくるよね -- 名無しさん (2020-02-11 02 56 31) VOICEROIDもシェアワールドっちゃシェアワールドなんかな -- 名無しさん (2020-02-11 04 03 54) ボイスロイドはシェアワールドよりスターシステムに性質が近い気がするかな -- 名無しさん (2020-02-11 05 18 47) 艦これもシェアワールド的な所あるよな -- 名無しさん (2020-02-11 13 12 29) 型月系はシェアワールドじゃなくスターシステムのが近いのでは? -- 名無しさん (2020-02-12 05 07 58) コトブキヤオリジナルプラモデルシリーズについてコメントアウト状態で追記しました。シェアワールドっぽいのですが、私には判断がつかなかったので…… -- 名無しさん (2020-02-18 09 05 46) 無名世界観もAまほ、アイドレスと経てシェアワールドに近い感じになってる気がする。あと名前失念したんだが、なろうでシェアワールド展開してるシリーズあったよね? なんだっけ -- 名無しさん (2020-02-18 10 56 59) 他作品との調和より自己顕示欲を優先させる作者崩れが出ると崩壊する印象が凄く強い -- 名無しさん (2020-02-18 11 17 00) FateってFate世界じゃなくて型月世界じゃない? -- 名無しさん (2020-02-18 11 32 20) そういやCardWirthもシェアワールドになるのかな -- 名無しさん (2020-02-18 11 51 36) ヒーロークロスラインの事も忘れないで下さい -- 名無しさん (2020-04-27 16 41 30) 一応、一部を覗いた東宝特撮映画(主に怪獣が出る奴)も世界観共有している -- 名無しさん (2020-04-28 15 45 47) だいぶ前になったけど、灼熱の竜騎兵もシェアワールドになったよね。田中先生、早く続刊出さないかなぁ…… -- 名無しさん (2020-04-28 16 47 20) マップスもシェアワールド短編集が発行されてるが、独立した発行物がないから違うか -- 名無しさん (2020-06-21 14 13 06) Fateがダメならソードアートオンラインもダメだろう -- 名無しさん (2022-01-21 16 53 45) 最近底辺投稿主の俺が、まだスタートしてばかりのシェアワールド作者に小説投稿の許可をもらおうとしたら、政治主張に使わないことと念を押された。一体モンスター娘界隈で過去に何があったんですかね…? -- 名無しさん (2022-01-23 22 55 42) 実際水龍敬ランドは、創設者が作った基本フォーマットに基づく巨大な敷地の中に「こういうアトラクションもあるよ」と参加者が追加建造していく形なので、シェアワールドの在り方として非常にわかりやすいと思う。ガチアヘエロだけど。 -- 名無しさん (2022-07-12 18 57 17) The Backroomsもそうなるな。後二次創作だから書けないけどアライさんマンションか -- 名無しさん (2023-08-31 01 59 42) 他人の創作シェアワールドに政治を持ち込むなと -- 名無しさん (2024-03-15 07 53 23) 名前 コメント
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ジム剥奪、もしくはバッジ剥奪になる行為 対戦相手に向かって暴言を吐く 対戦相手のポケモンをけなす ボイスチャットで迷惑な事をする その他相手が嫌がる行為 ジムリーダー停止になる行為 上記の行為 4ヶ月音沙汰が無い場合